Dodaj do Ulubionych
  • Bohaterów można teraz kupić w Karczmie, a nie jak w poprzednich częściach w Tawernach.

  • Karczmy różnią się od Tawern tym, że nie można w nich nająć więcej niż jednego herosa tygodniowo; oraz najętemu bohaterowi nie towarzyszą już jednostki.

  • Dokonując zakupu przeprowadzamy teraz bardzo staranną selekcję, gdyż to my wybieramy stronnictwo (np.: Moc, Życie); decydujemy czy nasz bohater ma preferować magię, czy też bezpośrednią walkę; płeć oraz imię, biografię i portret.

  • W Karczmie nie można dokonać zakupu z każdego stronnictwa, wybierać należy tylko między miastami z sojuszów! Każde miasto ma po dwa sojusznicze przynależności. Tylko w Twierdzy (Stronghold) możemy dokonać najmu ze wszystkich stronnictw, ale za to z ograniczeniem do samych wojowników:

    Przystań  (Heaven) - Akademia (Academy); Rezerwat (Preserve)

    Nekropolis (Necropolis) - Akademia (Academy); Azyl (Asylum)

    Akademia (Academy) - Przystań (Heaven); Nekropolis (Necropolis)

    Azyl  (Asylum) - Nekropolis (Necropolis); Rezerwat (Preserve)

    Rezerwat (Preserve) - Przystań (Heaven); Azyl (Asylum)

  • W Karczmach zbudowanych bezpośrednio na mapie można nająć każdego bohatera, bez względu na jego pochodzenie i przynależność.

  • Na początku gry bohater posiada 1 zdolność podstawową i 1 drugorzędną (w przypadku Barbarzyńców (Barbarian) są aż dwie drugorzędne) zależne od swojej klasy.

  • Spora ilość punktów życia umożliwia mu pokonanie bez niczyjej pomocy jednostek z pierwszego poziomu już na początku rozgrywki.

  • Herosi wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia zyskują punkty życia. Jeśli odpowiednio dobieramy umiejętności, to możemy stworzyć wojownika który bez wysiłku pokona jednostkę czwartego poziomu.

  • Bohater jest zdolny do opanowania 5 umiejętności podstawowych i 15 drugorzędnych.

  • Bohaterowie dzielą się na 11 podstawowych klas







Rycerz (Knight) Rycerz (Knight) - honorowi, sprawiedliwi i odważni wojownicy stojący zawsze po stronie dobra. Nigdy nie rozstają się z własnym mieczem, a sięgają po niego tylko w ostateczności. Wysokie umiejętności taktyczne pozwalają im na stawanie na czele olbrzymich armii, wprowadzanie skomplikowanych szyków bojowych i utrzymanie morale na należytym poziomie. Rycerze pochodzą z miasta Przystań (Heaven), przynależność Życie (Life). Rycerz (Knight)

Umiejętności startowe Rycerza (Knight): Taktyka - poziom podstawowy; Obrona - poziom podstawowy

Kapłan (Priest) Kapłan (Priest) - całe życie poświęcili studiom magii Życia (Life). Większość z nich spędziła kilkanaście lat za murami klasztoru, gdzie trafili po stracie rodziny w czasie Rozliczenia. Tam nauczono ich wstrzemięĽliwości i pokory. Na polu bitwy nie używają zaklęć ofensywnych, bo jest to wbrew ich przekonaniom etycznym, ale za to świetnie posługują się czarami wspomagającymi własne jednostki. Niosą pomoc każdemu w potrzebie, leczą rannych. Kapłani pochodzą z miasta Przystań (Heaven). Kapłan (Priest)

Umiejętności startowe Kapłana (Priest): Magia Życia - poziom podstawowy; Leczenie - poziom podstawowy

Rycerz Śmierci (Death Knight) Rycerz Śmierci (Death Knight) - bezlitośni, okrutni i mściwi dowódcy prowadzący do boju armie składające się z demonów i nieumarłych. Jeśli poświęcą się dostatecznie studiom magii Śmierci (Death) to automatycznie dostają się w sidła Żądzy Krwi (Bloodlust), która pozwala im na zadawanie większych obrażeń podczas walki wręcz. Miasto z którego pochodzą te brutalne bestie dzierżące w dłoniach olbrzymie topory to Nekropolis (Necropolis). Rycerz Śmierci (Death Knight)

Umiejętności startowe Rycerza Śmierci (Death Knight): Taktyka - poziom podstawowy; Atak - poziom podstawowy

Nekromanta (Necromancer) Nekromanta (Necromancer) - słudzy magii Śmierci (Death) z Nekropolis (Necropolis) obdarzeni ogromną mocą. Te niegroĽne w walce wręcz profesje sieją trwogę wśród wieśniaków, których porywają i zabiją, aby wskrzesić ich w Szkielety (Skeletons). Stojąc na tyłach armii w czasie bitwy wskrzeszają poległe własne, jak i wrogie jednostki w nieumarłych. Dodatkowo wspomagają swoje wojska przyzwanymi demonami i klątwami osłabiającymi żołnierzy wroga. Nekromanci po każdej wygranej potyczce przechadzają się po polu bitwy, gdzie wskrzeszają poległych w nieumarłych.  Nekromanta (Necromancer)

Umiejętności startowe Nekromanty (Necromancer): Magia Śmierci - poziom podstawowy; Okultyzm - poziom podstawowy

Lord (Lord) Lord (Lord) - to bogaci szlachcice, którzy zarobili majątek będąc dyplomatą, prawnikiem, ambasadorem, albo majordomusem. Szlachta w Akademii (Academy) ma wysoko postawiony standard życia, gdyż tylko tam według reguł magii Ładu (Order) dba się o szanowany wizerunek ludzi wyruszających na delegacje. Mimo, iż zarabiają sporo nie zapominają o poddanych. Dbają o rozwój miast oraz mieszkańców. Unikają walk, ale jeśli już stają na czele armii to przeważnie zwyciężają, bo przynoszą pecha wrogim żołnierzom. Lord (Lord)

Umiejętności startowe Lorda (Lord): Szlachectwo - poziom podstawowy; Zarządzanie - poziom podstawowy

Mag (Mage) Mag (Mage) - wyśmienicie posługują się magią Ładu (Order). Ich największym atutem jest Tworzenie iluzji (Create illusion) identycznych, a nawet silniejszych od oryginału. Madzy potrafią nauczyć się zaklęć nagminnie używanych przez wroga, przenosić się za pomocą stworzonych przez siebie portali do najbliższego miasta oraz zahipnotyzować przeciwnika tak, aby stanął do bratobójczej walki. Zanim jednak stanął do boju potrafią zauroczyć - namówić jednostki wroga do stanięcia po twej stronie. Magowie pochodzą z Akademii (Academy). Mag (Mage)

Umiejętności startowe Maga (Mage): Magia Ładu - poziom podstawowy; Zaklęcia - poziom podstawowy

Złodziej (Thief) Złodziej (Thief) - jedni z niewielu, którzy potrafią zdobyć doświadczenie normalnie zdobywane w walce, bez niej. Ich spryt, zwinność oraz zdolność bezszelestnego przemykania za plecami ofiar pozwalają im się przyczajać i być niewidocznym dla wojsk przeciwnika, jeśli uda im się niezauważonym odbijać kopalnie oraz generatory wroga, mają szanse właśnie otrzymać dodatkowe doświadczenie bez żadnej innej fatygi. Ci amatorzy łatwego zarobku mieszkają w Azylu (Asylum), przynależność Chaos (Chaos). Złodziej (Thief)

Umiejętności startowe Złodzieja (Thief): Zwiad - poziom podstawowy; Ukrywanie - poziom podstawowy

Czarownik (Sorcerer) Czarownik (Sorcerer) - to niewiarygodnie zręczni studenci magii Chaosu (Chaos). Ich specjalnością są zaklęcia ofensywne, które swoją potężną mocą miażdżą najbardziej wytrzymalszego przeciwnika. Serie piorunów i pojedynczych wyładowań elektrycznych poskromią każdego herosa, nawet takiego na wyższym poziomie od nich samych! W czasie walki wręcz charakteryzuje ich niespotykana gibkość. Czarownicy wywijają fikołki w powietrzu przy tym zadając cios nogą, albo tworzą wokół swojej osoby tarczę ognia. Pochodzą z miasta Azyl (Asylum). Czarownik (Sorcerer)

Umiejętności startowe Czarownika (Sorcerer): Magia Chaosu - poziom podstawowy; Przyzywanie - poziom podstawowy

Łucznik (Archer) Łucznik (Archer) - bardzo zwinni ludzie potrafiący błyskawicznie poruszać się w koronach drzew i po dachach budynków, tak aby znaleĽć dogodne miejsce do strzału. Ich sokole oko praktycznie nigdy ich nie zawodzi, a spora wytrzymałość pozwala przetrwać zmasowane ataki w bardzo ekstremalnych warunkach. Ci świetni myśliwi pochodzą z miasta Rezerwat (Preserve), gdzie dużą czcią obdarza się wszystkie zwierzęta i rośliny. Oni więc również darzą je szacunkiem, dlatego strzegą swojego królestwa jakim jest las. Przynależą do magii Natury (Nature).  Łucznik (Archer)

Umiejętności startowe Łucznika (Archer): Walka - poziom podstawowy; Łucznictwo - poziom podstawowy

Druid (Druid) Druid (Druid) - od świtu do nocy są poświęceni modlitwie do matki Natury (Nature). Ich największym atutem są przyzwania - na ich skinienia palca z nicości powstają stwory puszczy począwszy od Wilków (wolf), a kończąc na Czarodziejskich smokach (Fairy dragons) i Feniksach (Phoenix). Każdy Druid poświęca się medytacjom przed każdą walką, aby ocenić szansę swoich żołnierzy na zwycięstwo. Drugą pasją tych magów z Rezerwatu (Preserve) jest zielarstwo.  Druid (Druid)

Umiejętności startowe Druida (Druid): Magia Natury - poziom podstawowy; Zielarstwo - poziom podstawowy

Barbarzyńca (Barbarian) Barbarzyńca (Barbarian) - to ludzie najbardziej prymitywni spośród wszystkich ras. W ogóle nie potrafią posługiwać magią, a ich największym atutem są walki wręcz na otwartym terenie w czasie, których nie przejmują się własnymi stratami. Ci niezgrabni wojownicy żyją w plemionach, które niejednokrotnie toczą ze sobą zajadłe, bratobójcze walki. Te niecywilizowane bestie żyją na piaszczystych, przygranicznych terenach większych państw we Twierdzach (Stronghold), przynależność Moc (Might). Barbarzyńca (Barbarian)

Umiejętności startowe Barbarzyńcy (Barbarian): Walka - poziom podstawowy; Walka wręcz - poziom podstawowy; Odporność na magię - poziom podstawowy






 

  • Bohaterowie nie ostają bez przerwy w jednej profesji. W miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia heros może posiąść klasę zaawansowaną. W tym celu należy rozwinąć dostatecznie dwie umiejętności podstawowe (np.: postać o dobrze rozbudowanej Taktyce i Walce staje się Generałem). Poniżej zamieszczam tabelę klas zaawansowanych:


Taktyka (Tactics) Walka (Combat) Zwiad (Scouting) Szlachectwo (Nobility) Magia Życia (Life Magic) Magia Ładu (Order Magic) Magia Śmierci (Death Magic) Magia Chaosu (Chaos Magic) Magia Natury (Nature Magic)
Taktyka (Tactics) Rycerz; Rycerz Śmierci Generał Marsza - łek polny Lord dowódca Krzyżo - wiec Iluzjoni - sta Łupież - ca Piroma - nta Strażnik
Walka (Combat) Generał Barba - rzyńca; Łucznik Łowca Wódz Paladyn Mag bitewny Zabójca Strażnik ognia Władca zwierząt
Zwiad (Scouting) Marsza - łek polny Łowca Zło - dziej Mistrz gildii Prorok Wieszcz Ninja Wieszcz ognia Bard
Szlachectwo (Nobility) Lord Wódz Mistrz gildii Lord Kardy - nał Król czaro - dziei Mroczny władca Król upiorów Władca bestii
Magia Życia (Life Magic) Krzyżo - wiec Paladyn Prorok Kardy - nał Kapłan Mnich Mroczny kapłan Heretyk Przywo - ływacz
Magia Ładu (Order Magic) Iluzjoni - sta Mag bitewny Wieszcz Król czaro - dziei Mnich Mag Mag cienia Czaro - dziej Zakli - nacz
Magia Śmierci (Death Magic) Łupież - ca Zabójca Ninja Mroczny władca Mroczny kapłan Mag cienia Nekro - manta Lisz Demo - nolog
Magia Chaosu (Chaos Magic) Piroma - nta Straż - nik ognia Wieszcz ognia Król upiorów Heretyk Czaro - dziej Lisz Czaro - wnik Czarno - księżnik
Magia Natury (Nature Magic) Strażnik Władca zwie - rząt Bard Władca bestii Przywo - ływacz Zakli - nacz Demo - nolog Czarno - księżnik Druid

  • Klasy podstawowe są zaznaczone w tabeli pogrubioną  czcionką.

  • Jedyny wyjątek wśród klas zaawansowanych stanowi Arcymag - aby posiąść taką profesję należy dostatecznie rozwinąć dowolne 3 z 5 rodzajów magii!

  • Każdy bohater, który posiądzie klasę zaawansowaną zyskuje również charakterystyczne dla danej klasy zdolności:

    Arcymag - wszystkie rzucane przez niego zaklęcia zyskują + 20% do efektów

    Bard - jego szczęście wynosi zawsze maksymalną ilość i nigdy nie jest niższe

    Czarnoksiężnik - otrzymuje + 10 punktów magii i regeneruje + 1 punkt magii dziennie

    Czarodziej - koszt zaklęć w jego przypadku jest - 2 zmniejszony

    Demonolog - otrzymuje + 50 do zaklęć przywołujących demony

    Generał - dowodzone przez niego jednostki zyskują + 1 do morale

    Heretyk - nie otrzymuje negatywnych modyfikatorów związanych z odpornością wroga na magię

    Iluzjonista - otrzymuje + 20% do czarów związanych z iluzją

    Kardynał - potęga umiejętności Wskrzeszenie zyskuje + 5%

    Król czarodziei - przynosi pecha przeciwnikom

    Król upiorów - potrafi przestraszyć, zmusić do ucieczki i powstrzymać kontratak przeciwnika

    Krzyżowiec -  jego morale wynosi zawsze maksymalną ilość i nigdy nie jest niższe

    Lisz - potrafi postarzyć przeciwnika

    Lord dowódca - dowodzone przez niego jednostki zyskują + 2 do morale

    Łowca - potrafi walczyć na dystans i otrzymuje + 5 do ataku z dystansu

    Łupieżca - zadaje + 25% więcej obrażeń

    Mag bitewny - czary Magiczna Pięść oraz Lodowy Pocisk w jego wykonaniu są + 20% silniejsze

    Mag cienia - obrażenia zadane mu z dystansu wynoszą - 50% mniej

    Marszałek polny - dowodzone przez niego jednostki zyskują + 10% do walki wręcz i z dystansu

    Mistrz gildii - potrafi ogłuszyć przeciwnika oraz otrzymuje + 5 do walki wręcz

    Mnich - 50% odporności na zaklęcia Chaosu i otrzymuje 50% obrażeń w walce z istotami Chaosu

    Mroczny kapłan - otrzymuje 1 punkt życia za każde 2 odebrane w czasie walki wręcz

    Mroczny władca - zaatakowany przez niego przeciwnik ma obniżone do minimum morale

    Ninja - potrafi otruć przeciwnika

    Paladyn - 50% odporności na czary Śmierci i otrzymuje 50% obrażeń w walce z istotami Śmierci

    Piromanta - jest chroniony przez Tarczę Ogniową

    Prorok - jego odporność wzrasta + 25% na nieprzyjacielskie ataki

    Przywoływacz - otrzymuje dziennie do przywołań + 20 więcej niż zwykle

    Strażnik - dowodzone przez niego jednostki zyskują + 10% do walki wręcz i z dystansu

    Strażnik ognia - ma 100% odporności na ogień i otrzymuje połowę obrażeń od ataków ogniowych

    Wieszcz - jego zasięg widoczności jest + 2 większy

    Wieszcz ognia - ogniste czary w jego wykonaniu są + 20% silniejsze

    Władca bestii - jego przyzwania Wilków i Białych Tygrysów zyskują + 20% do efektów

    Władca zwierząt - jego przyzwania Wilków zyskują + 20% do efektów

    Wódz - otrzymuje + 5 do walki wręcz

    Zabójca - jego szybkość i ruch wzrastają o + 3

    Zaklinacz - jego przywołania i iluzje zyskują + 20% do efektów

  • Bohaterów w jednej armii może być maksymalnie 7, czyli mogą oni zapełnić wszystkie 7 slotów na jednostki. W taki sposób możemy stworzyć armię składającą się tylko i wyłącznie z herosów.
  • Siła i sposób radzenia sobie na polu bitwy u bohaterów jest charakteryzowana przez te same współczynniki co u jednostek:

    Obrażenia - wskazuje ile możemy zadać obrażeń, zarówno wręcz, jak i na dystans.

    Punkty życia - ich ilość jest zależna od poziomu. Po ich stracie heros traci przytomność.

    Walka wręcz - kumuluje podstawowe obrażenia w czasie walki wręcz.

    Atak z dystansu - kumuluje podstawowe obrażenia w czasie ostrzału.

    Obrona w walce wręcz - redukuje otrzymane rany podczas walki wręcz.

    Obrona przed ostrzałem - obniża obrażenia otrzymane podczas ataku z dystansu.

    Szybkość - pokazuje jak daleko może się poruszać bohater po polu bitwy.

    Ruch - określa jaką drogę i ile czynności może wykonać bohater w ciągu jednego dnia.

    Punkty magii - od nich zależy jak wiele zaklęć możemy wykorzystać.

    Strzały - wskazuje ile strzałów może wykonać bohater w czasie bitwy.

    Morale - zależą od samopoczucia bohatera. Decydują o kolejności i sile ataków herosów.

    Szczęście - redukuje wielkość otrzymanych obrażeń. 
     

  • Utracone punkty życia regenerują się automatycznie wraz z upływem dnia. Żeby przyśpieszyć proces leczenia możemy również skorzystać z zaklęć np.: Leczenie, Zasklepienie rany; albo z eliksirów np.: Mikstura uzdrowienia.

  • Utracone punkty magii regenerują się dzięki niektórym artefaktom, miksturom i umiejętnościom drugorzędnym. 

  • Oprócz tych współczynników bohaterowie posiadają jeszcze 1 dodatkowy, taki który u jednostek nie występuje:


Doświadczenie - współczynnik oznaczający rozwój bohatera. Decyduje o sile zaklęć.
  • Doświadczenie można zwiększyć na kilka sposobów. Podstawowym sposobem jest pokonanie przeciwnika w bitwie. Alternatywą do tego działania może się okazać przemykanie ukrytym koło wrogów, niestety można tego dokonać jedynie mając rozwiniętą umiejętność Ukrywanie. Na mapie przygody możemy znaleĽć wiele obiektów również zwiększających doświadczenie: Skrzynie ze skarbami dają nam wybór - pieniądze, albo losowa ilość doświadczeniaKamień Nauki zwiększa doświadczenie o 1000 punktów; Nauczyciel Snów o 500 podczas pierwszych odwiedzin, a przy następnych ta ilość się zwiększa; natomiast Drzewo Wiedzy zwiększa ilość doświadczenia tak, aby bohater otrzymał poziom. Ze wszystkich możliwych rozwiązań, tylko ostatnie wymaga opłaty.

  • Herosi mogą zwiększać swój poziom doświadczenia, czyli co za tym idzie, rosnąć w siłę. Aby uzyskać kolejny poziom należy zdobyć określoną ilość punktów doświadczenia. Jeśli chcesz zobaczyć ilu punktów brakuje ci do osiągnięcia wyższego poziomu wejdĽ TUTAJ!

  • Bohater może rozpocząć grę z maksymalnie 40 poziomem doświadczenia.

  • Najwyższy poziom jaki jest w stanie uzyskać heros to poziom 70. Co ciekawe, bohater nawet na tym najwyższym poziomie nie posiądzie w sposób naturalny wszystkich maksymalnie rozwiniętych umiejętności! Jeśli więc chcesz mieć zapewniony pełny rozwój musisz korzystać z obiektów, gdzie można rozwijać umiejętności bez potrzeby ingerencji w doświadczenie. Takie rozwiązanie ma zapobiec sytuacji znanej z poprzedniej części gry, gdy heros zdobywając kolejny poziom doświadczenia nie miał możliwości rozwoju umiejętności.

  • Aby dojść do perfekcji w dowolnej szkole umiejętności potrzebujemy awansu o aż 18 poziomów! Taki stan rzeczy nie uwzględnia wykorzystywania nauki z budowli. Łatwo sobie obliczyć, że jeśli w sposób naturalny próbowalibyśmy zostać arcymistrzem we wszystkich posiadłych umiejętnościach musielibyśmy osiągnąć 90 poziom, a to jest nierealne!

Bohaterowie po stracie wszystkich punktów życia umierają. Jeżeli nasza armia odniesie zwycięstwo, to możemy ich wskrzesić. Można zrobić, to na co najmniej 8 sposobów. Ożywiony ponownie heros ma przy sobie wszystkie artefakty jakie posiadał w chwili śmierci!

 

Miasto

Martwy bohater dowieziony do miasta automatycznie zostaje wskrzeszony. Nie musimy czekać przez całą noc, wszystko odbywa się tego samego dnia. Do wykonania na mapie przygody.
Sanktuarium Jeśli nasza armia jest słaba i chcemy uniknąć kontaktu z wrogiem spędzamy tu czas. W tej świątyni pogrążeni w modlitwie mnisi potrafią wskrzeszać. Do wykonania na mapie przygody.
Morskie Sanktuarium Odpowiednik powyższego budynku, tyle że umiejscowiony na otwartym morzu. Zapewnia schronienie i przywrócenie do życia martwych bohaterów. Do wykonania na mapie przygody.
Anioł Martwy heros lub jednostka może zostać przywrócona do żywych (jeśli za życia nie była nieumarła) dzięki zaklęciu "Wskrzeszenie" posiadanego przez Anioły. Do wykonania w czasie bitwy.
Eliksir Nieśmiertelności Jeżeli obawiamy się, że nasz bohater może nie przeżyć starcia, pijemy przed konfrontacją tą miksturę. Zapewnia ona natychmiastowe zmartwychwstanie po śmierci. Do wykonania w czasie bitwy.
Zaklęcie "Anioł Stróż" Działa na zasadzie podobnej do Eliksiru Nieśmiertelności. Jednostka lub heros poddany działaniu tego czaru zmartwychwstaje zaraz po śmierci. Do wykonania w czasie bitwy.
Zaklęcie "Boska Interwencja" Zaklęcie to przywraca bohaterom i jednostkom utracone w bitwie punkty życia, a także ożywia herosów poległych w wyniku konfrontacji z przeciwnikiem. Do wykonania w czasie bitwy.
Zaklęcie "Ofiara" Nekromanci uważają że życie ich żołnierzy jest ich własnością. Dlatego potrafią poświęcić życie całego oddziału, podwoić liczbę zabranego życia i użyć ją do ożywienia. Do wykonania w czasie bitwy.

  • Jeżeli to przeciwnik wygra potyczkę, to odbiera nam wszystkie artefakty, a z pokonanymi bohaterami mogą stać się dwie, różne, zależne od okoliczności rzeczy.

  • Jeśli wróg ma chociaż jedno miasto, to pokonany bohater zostaje w nim uwięziony.

  • W wypadku, gdy wróg nie ma miast pokonani herosi pozostawieni są na pastwę losu tam gdzie zostali pokonani.

    Jeżeli bohater trafi do więzienia to jest możliwość odbicia go, atakując i zdobywając miasto gdzie jest uwięziony. Natomiast jeżeli zostanie on przez wroga pozostawiony w miejscu gdzie toczyła się bitwa lub zostanie pokonany przez jednostki neutralne znajdujące się na mapie, zawsze można udać się na miejsce bitwy, gdzie poległ nasz bohater i zabrać go do miasta.


    Wszelkie uwagi, komentarze i dostrzeżone błędy kierujcie na adres e-mail: hubert@skrzynka.pl
   
Ta strona jest częscia Jaskini Behemota - pierwszego polskiego wortalu Heroes of Might and Magic
Copyright © 2001-2005 Jaskinia Behemota. Wszelkie prawa zastrzeone.
Kopiowanie i rozpowszechnianie czegokolwiek ze strony bez zgody redakcji zabronione.
Layout by Adam P., scripts by Adam P. & @lan