-
Bohaterów można teraz kupić w Karczmie, a nie jak
w poprzednich częściach w Tawernach.
-
Karczmy różnią się od Tawern tym, że nie
można w nich nająć więcej niż jednego herosa tygodniowo; oraz najętemu
bohaterowi nie towarzyszą już jednostki.
-
Dokonując zakupu przeprowadzamy teraz bardzo staranną
selekcję, gdyż to my wybieramy stronnictwo (np.: Moc, Życie);
decydujemy czy nasz bohater ma preferować magię, czy też bezpośrednią
walkę; płeć oraz imię, biografię i
portret.
-
W Karczmie nie można dokonać zakupu z każdego
stronnictwa, wybierać należy tylko między miastami z sojuszów! Każde
miasto ma po dwa sojusznicze przynależności. Tylko w Twierdzy
(Stronghold) możemy dokonać najmu ze wszystkich stronnictw, ale za
to z ograniczeniem do samych wojowników:
Przystań
(Heaven) - Akademia (Academy);
Rezerwat (Preserve)
Nekropolis
(Necropolis) - Akademia (Academy); Azyl (Asylum)
Akademia (Academy) - Przystań (Heaven);
Nekropolis (Necropolis)
Azyl (Asylum) - Nekropolis (Necropolis); Rezerwat
(Preserve)
Rezerwat (Preserve)
- Przystań (Heaven); Azyl (Asylum)
-
W Karczmach zbudowanych bezpośrednio na mapie można
nająć każdego bohatera, bez względu na jego pochodzenie i przynależność.
-
Na początku gry bohater posiada 1 zdolność podstawową i
1 drugorzędną (w przypadku Barbarzyńców (Barbarian)
są aż dwie drugorzędne) zależne od swojej klasy.
-
Spora ilość punktów życia umożliwia mu pokonanie bez niczyjej
pomocy jednostek z pierwszego poziomu już na początku rozgrywki.
-
Herosi wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów
doświadczenia zyskują punkty życia. Jeśli odpowiednio
dobieramy umiejętności, to możemy stworzyć wojownika który bez wysiłku
pokona jednostkę czwartego poziomu.
-
Bohater jest zdolny do opanowania 5 umiejętności
podstawowych i 15 drugorzędnych.
-
Bohaterowie dzielą się na 11 podstawowych klas
|
|
|
|
|
|
|
Rycerz (Knight) -
honorowi, sprawiedliwi i odważni wojownicy stojący zawsze po stronie
dobra. Nigdy nie rozstają się z własnym mieczem, a sięgają po niego
tylko w ostateczności. Wysokie umiejętności taktyczne pozwalają im na
stawanie na czele olbrzymich armii, wprowadzanie skomplikowanych szyków
bojowych i utrzymanie morale na należytym poziomie. Rycerze pochodzą z
miasta Przystań (Heaven), przynależność Życie (Life). |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Rycerza (Knight): Taktyka - poziom
podstawowy; Obrona - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Kapłan (Priest) -
całe życie poświęcili studiom magii Życia (Life). Większość z
nich spędziła kilkanaście lat za murami klasztoru, gdzie trafili po
stracie rodziny w czasie Rozliczenia. Tam nauczono ich
wstrzemięĽliwości i pokory. Na polu bitwy nie używają zaklęć
ofensywnych, bo jest to wbrew ich przekonaniom etycznym, ale za to
świetnie posługują się czarami wspomagającymi własne jednostki. Niosą
pomoc każdemu w potrzebie, leczą rannych. Kapłani pochodzą z miasta Przystań
(Heaven). |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Kapłana (Priest): Magia Życia - poziom
podstawowy; Leczenie - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Rycerz Śmierci
(Death Knight) - bezlitośni, okrutni i mściwi dowódcy prowadzący
do boju armie składające się z demonów i nieumarłych. Jeśli
poświęcą się dostatecznie studiom magii Śmierci (Death) to
automatycznie dostają się w sidła Żądzy Krwi (Bloodlust), która
pozwala im na zadawanie większych obrażeń podczas walki wręcz. Miasto z
którego pochodzą te brutalne bestie dzierżące w dłoniach olbrzymie
topory to Nekropolis (Necropolis). |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Rycerza Śmierci (Death Knight): Taktyka -
poziom podstawowy; Atak - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Nekromanta
(Necromancer) - słudzy magii Śmierci (Death) z Nekropolis
(Necropolis) obdarzeni ogromną mocą. Te niegroĽne w walce wręcz
profesje sieją trwogę wśród wieśniaków, których porywają i zabiją, aby
wskrzesić ich w Szkielety (Skeletons). Stojąc na tyłach armii
w czasie bitwy wskrzeszają poległe własne, jak i wrogie jednostki w
nieumarłych. Dodatkowo wspomagają swoje wojska przyzwanymi demonami i
klątwami osłabiającymi żołnierzy wroga. Nekromanci po każdej wygranej
potyczce przechadzają się po polu bitwy, gdzie wskrzeszają poległych w
nieumarłych. |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Nekromanty (Necromancer): Magia Śmierci -
poziom podstawowy; Okultyzm - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Lord (Lord) -
to bogaci szlachcice, którzy zarobili majątek będąc dyplomatą,
prawnikiem, ambasadorem, albo majordomusem. Szlachta w Akademii
(Academy) ma wysoko postawiony standard życia, gdyż tylko tam
według reguł magii Ładu (Order) dba się o szanowany
wizerunek ludzi wyruszających na delegacje. Mimo, iż zarabiają
sporo nie zapominają o poddanych. Dbają o rozwój miast oraz
mieszkańców. Unikają walk, ale jeśli już stają na czele armii to
przeważnie zwyciężają, bo przynoszą pecha wrogim żołnierzom. |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Lorda (Lord): Szlachectwo - poziom
podstawowy; Zarządzanie - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Mag (Mage) - wyśmienicie
posługują się magią Ładu (Order). Ich największym atutem jest Tworzenie
iluzji (Create illusion) identycznych, a
nawet silniejszych od oryginału. Madzy potrafią nauczyć się zaklęć
nagminnie używanych przez wroga, przenosić się za pomocą stworzonych
przez siebie portali do najbliższego miasta oraz zahipnotyzować
przeciwnika tak, aby stanął do bratobójczej walki. Zanim jednak stanął
do boju potrafią zauroczyć - namówić jednostki wroga do stanięcia
po twej stronie. Magowie pochodzą z Akademii (Academy). |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Maga (Mage): Magia Ładu - poziom
podstawowy; Zaklęcia - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Złodziej (Thief) -
jedni z niewielu, którzy potrafią zdobyć doświadczenie normalnie
zdobywane w walce, bez niej. Ich spryt, zwinność oraz zdolność
bezszelestnego przemykania za plecami ofiar pozwalają im się przyczajać
i być niewidocznym dla wojsk przeciwnika, jeśli uda im się
niezauważonym odbijać kopalnie oraz generatory wroga, mają szanse
właśnie otrzymać dodatkowe doświadczenie bez żadnej innej fatygi. Ci
amatorzy łatwego zarobku mieszkają w Azylu (Asylum), przynależność
Chaos (Chaos). |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Złodzieja (Thief): Zwiad - poziom
podstawowy; Ukrywanie - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Czarownik (Sorcerer)
- to niewiarygodnie zręczni studenci magii
Chaosu (Chaos). Ich specjalnością są
zaklęcia ofensywne, które swoją potężną mocą miażdżą
najbardziej wytrzymalszego przeciwnika. Serie piorunów i pojedynczych
wyładowań elektrycznych poskromią każdego herosa, nawet takiego na
wyższym poziomie od nich samych! W czasie walki wręcz charakteryzuje
ich niespotykana gibkość. Czarownicy wywijają fikołki w powietrzu przy
tym zadając cios nogą, albo tworzą wokół swojej osoby tarczę ognia.
Pochodzą z miasta Azyl (Asylum). |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Czarownika (Sorcerer): Magia Chaosu -
poziom podstawowy; Przyzywanie - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Łucznik (Archer) -
bardzo zwinni ludzie potrafiący błyskawicznie poruszać się w koronach
drzew i po dachach budynków, tak aby znaleĽć dogodne miejsce do
strzału. Ich sokole oko praktycznie nigdy ich nie zawodzi, a spora
wytrzymałość pozwala przetrwać zmasowane ataki w bardzo ekstremalnych
warunkach. Ci świetni myśliwi pochodzą z miasta Rezerwat (Preserve),
gdzie dużą czcią obdarza się wszystkie zwierzęta i rośliny. Oni więc
również darzą je szacunkiem, dlatego strzegą swojego królestwa jakim
jest las. Przynależą do magii Natury (Nature). |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Łucznika (Archer): Walka - poziom
podstawowy; Łucznictwo - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Druid (Druid) -
od świtu do nocy są poświęceni modlitwie do matki Natury (Nature). Ich
największym atutem są przyzwania - na ich skinienia palca z nicości
powstają stwory puszczy począwszy od Wilków (wolf), a kończąc
na Czarodziejskich smokach (Fairy dragons) i Feniksach
(Phoenix). Każdy Druid poświęca się medytacjom przed każdą walką,
aby ocenić szansę swoich żołnierzy na zwycięstwo. Drugą pasją tych
magów z Rezerwatu (Preserve) jest zielarstwo. |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Druida (Druid): Magia Natury - poziom
podstawowy; Zielarstwo - poziom podstawowy |
|
|
|
|
Barbarzyńca
(Barbarian) - to ludzie najbardziej prymitywni spośród
wszystkich ras. W ogóle nie potrafią posługiwać magią, a ich
największym atutem są walki wręcz na otwartym terenie w czasie, których
nie przejmują się własnymi stratami. Ci niezgrabni wojownicy żyją w
plemionach, które niejednokrotnie toczą ze sobą zajadłe, bratobójcze
walki. Te niecywilizowane bestie żyją na piaszczystych, przygranicznych
terenach większych państw we Twierdzach (Stronghold),
przynależność Moc (Might). |
|
|
|
|
Umiejętności
startowe Barbarzyńcy (Barbarian): Walka - poziom
podstawowy; Walka wręcz - poziom podstawowy; Odporność na
magię - poziom podstawowy |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Rycerz;
Rycerz Śmierci |
Generał |
Marsza -
łek polny |
Lord
dowódca |
Krzyżo -
wiec |
Iluzjoni
- sta |
Łupież -
ca |
Piroma -
nta |
Strażnik |
|
Generał |
Barba
- rzyńca; Łucznik |
Łowca |
Wódz |
Paladyn |
Mag
bitewny |
Zabójca |
Strażnik
ognia |
Władca
zwierząt |
|
Marsza -
łek polny |
Łowca |
Zło - dziej |
Mistrz
gildii |
Prorok |
Wieszcz |
Ninja |
Wieszcz
ognia |
Bard |
|
Lord |
Wódz |
Mistrz
gildii |
Lord |
Kardy - nał |
Król
czaro - dziei |
Mroczny
władca |
Król
upiorów |
Władca
bestii |
|
Krzyżo -
wiec |
Paladyn |
Prorok |
Kardy - nał |
Kapłan |
Mnich |
Mroczny
kapłan |
Heretyk |
Przywo -
ływacz |
|
Iluzjoni
- sta |
Mag
bitewny |
Wieszcz |
Król
czaro - dziei |
Mnich |
Mag |
Mag
cienia |
Czaro -
dziej |
Zakli -
nacz |
|
Łupież -
ca |
Zabójca |
Ninja |
Mroczny
władca |
Mroczny
kapłan |
Mag
cienia |
Nekro
- manta |
Lisz |
Demo -
nolog |
|
Piroma -
nta |
Straż - nik
ognia |
Wieszcz
ognia |
Król
upiorów |
Heretyk |
Czaro -
dziej |
Lisz |
Czaro
- wnik |
Czarno -
księżnik |
|
Strażnik |
Władca
zwie - rząt |
Bard |
Władca
bestii |
Przywo -
ływacz |
Zakli -
nacz |
Demo -
nolog |
Czarno -
księżnik |
Druid |
|
-
Klasy podstawowe są zaznaczone w tabeli pogrubioną
czcionką.
-
Jedyny wyjątek wśród klas zaawansowanych stanowi Arcymag
- aby posiąść taką profesję należy dostatecznie rozwinąć
dowolne 3 z 5 rodzajów magii!
-
Każdy bohater, który posiądzie klasę zaawansowaną zyskuje
również charakterystyczne dla danej klasy zdolności:
Arcymag - wszystkie rzucane przez niego zaklęcia
zyskują + 20% do efektów
Bard - jego szczęście wynosi zawsze maksymalną ilość
i nigdy nie jest niższe
Czarnoksiężnik - otrzymuje + 10 punktów magii i
regeneruje + 1 punkt magii dziennie
Czarodziej - koszt zaklęć w jego przypadku jest - 2
zmniejszony
Demonolog - otrzymuje + 50 do zaklęć przywołujących
demony
Generał - dowodzone przez niego jednostki zyskują +
1 do morale
Heretyk - nie otrzymuje negatywnych
modyfikatorów związanych z odpornością wroga na magię
Iluzjonista - otrzymuje + 20% do czarów związanych z
iluzją
Kardynał - potęga umiejętności Wskrzeszenie zyskuje
+ 5%
Król czarodziei - przynosi pecha przeciwnikom
Król upiorów - potrafi przestraszyć, zmusić do
ucieczki i powstrzymać kontratak przeciwnika
Krzyżowiec - jego morale wynosi zawsze
maksymalną ilość i nigdy nie jest niższe
Lisz - potrafi postarzyć przeciwnika
Lord dowódca - dowodzone przez niego jednostki
zyskują + 2 do morale
Łowca - potrafi walczyć na dystans i otrzymuje + 5 do
ataku z dystansu
Łupieżca - zadaje + 25% więcej obrażeń
Mag bitewny - czary Magiczna Pięść oraz Lodowy
Pocisk w jego wykonaniu są + 20% silniejsze
Mag cienia - obrażenia zadane mu z dystansu
wynoszą - 50% mniej
Marszałek polny - dowodzone przez niego jednostki
zyskują + 10% do walki wręcz i z dystansu
Mistrz gildii - potrafi ogłuszyć przeciwnika oraz
otrzymuje + 5 do walki wręcz
Mnich - 50% odporności na zaklęcia Chaosu i
otrzymuje 50% obrażeń w walce z istotami Chaosu
Mroczny kapłan - otrzymuje 1 punkt życia za każde 2
odebrane w czasie walki wręcz
Mroczny władca - zaatakowany przez niego przeciwnik
ma obniżone do minimum morale
Ninja - potrafi otruć przeciwnika
Paladyn - 50% odporności na czary Śmierci i
otrzymuje 50% obrażeń w walce z istotami Śmierci
Piromanta - jest chroniony przez Tarczę Ogniową
Prorok - jego odporność wzrasta + 25% na
nieprzyjacielskie ataki
Przywoływacz - otrzymuje dziennie do przywołań + 20
więcej niż zwykle
Strażnik - dowodzone przez niego jednostki zyskują +
10% do walki wręcz i z dystansu
Strażnik ognia - ma 100% odporności na ogień i
otrzymuje połowę obrażeń od ataków ogniowych
Wieszcz - jego zasięg widoczności jest + 2 większy
Wieszcz ognia - ogniste czary w jego wykonaniu są +
20% silniejsze
Władca bestii - jego przyzwania Wilków i Białych
Tygrysów zyskują + 20% do efektów
Władca zwierząt - jego przyzwania Wilków
zyskują + 20% do efektów
Wódz - otrzymuje + 5 do walki wręcz
Zabójca - jego szybkość i ruch wzrastają o + 3
Zaklinacz - jego przywołania i iluzje zyskują + 20%
do efektów
- Bohaterów w jednej armii może być maksymalnie 7,
czyli mogą oni zapełnić wszystkie 7 slotów na jednostki. W taki sposób
możemy stworzyć armię składającą się tylko i wyłącznie z herosów.
- Siła i sposób radzenia sobie na polu bitwy u bohaterów jest
charakteryzowana przez te same współczynniki co u jednostek:
Obrażenia -
wskazuje ile możemy zadać obrażeń, zarówno wręcz, jak i na dystans.
Punkty życia -
ich ilość jest zależna od poziomu. Po ich stracie heros traci
przytomność.
Walka wręcz -
kumuluje podstawowe obrażenia w czasie walki wręcz.
Atak z
dystansu - kumuluje podstawowe obrażenia w czasie ostrzału.
Obrona w
walce wręcz - redukuje otrzymane rany podczas walki wręcz.
Obrona
przed ostrzałem - obniża obrażenia otrzymane podczas ataku z
dystansu.
Szybkość - pokazuje
jak daleko może się poruszać bohater po polu bitwy.
Ruch -
określa jaką drogę i ile czynności może wykonać bohater w ciągu jednego
dnia.
Punkty magii
- od nich zależy jak wiele zaklęć możemy wykorzystać.
Strzały -
wskazuje ile strzałów może wykonać bohater w czasie bitwy.
Morale -
zależą od samopoczucia bohatera. Decydują o kolejności i sile
ataków herosów.
Szczęście -
redukuje wielkość otrzymanych obrażeń.
-
Utracone punkty życia regenerują się automatycznie
wraz z upływem
dnia. Żeby przyśpieszyć proces leczenia możemy również skorzystać
z zaklęć
np.: Leczenie, Zasklepienie rany; albo z eliksirów np.: Mikstura
uzdrowienia.
-
Utracone punkty magii regenerują się dzięki
niektórym artefaktom,
miksturom i umiejętnościom drugorzędnym.
-
Oprócz tych współczynników bohaterowie posiadają jeszcze
1 dodatkowy,
taki który u jednostek nie występuje:
Doświadczenie
- współczynnik oznaczający rozwój bohatera. Decyduje o sile
zaklęć.
-
Doświadczenie można zwiększyć na kilka sposobów.
Podstawowym sposobem jest pokonanie przeciwnika w bitwie.
Alternatywą do tego działania może się okazać przemykanie ukrytym koło
wrogów, niestety można tego dokonać jedynie mając rozwiniętą
umiejętność Ukrywanie. Na mapie przygody możemy znaleĽć wiele
obiektów również zwiększających doświadczenie: Skrzynie ze skarbami
dają nam wybór - pieniądze, albo losowa ilość doświadczenia; Kamień
Nauki zwiększa doświadczenie o 1000 punktów; Nauczyciel
Snów o 500 podczas pierwszych odwiedzin, a przy następnych
ta ilość się zwiększa; natomiast Drzewo Wiedzy zwiększa ilość
doświadczenia tak, aby bohater otrzymał poziom. Ze wszystkich
możliwych rozwiązań, tylko ostatnie wymaga opłaty.
-
Herosi mogą zwiększać swój poziom doświadczenia, czyli co za
tym idzie, rosnąć w siłę. Aby uzyskać kolejny poziom należy
zdobyć określoną ilość punktów doświadczenia. Jeśli chcesz
zobaczyć ilu punktów brakuje ci do osiągnięcia wyższego poziomu wejdĽ TUTAJ!
-
Bohater może rozpocząć grę z maksymalnie 40 poziomem
doświadczenia.
-
Najwyższy poziom jaki jest w stanie uzyskać heros to poziom
70. Co ciekawe, bohater nawet na tym najwyższym poziomie nie
posiądzie w sposób naturalny wszystkich maksymalnie rozwiniętych
umiejętności! Jeśli więc chcesz mieć zapewniony pełny rozwój musisz
korzystać z obiektów, gdzie można rozwijać umiejętności bez potrzeby
ingerencji w doświadczenie. Takie rozwiązanie ma zapobiec sytuacji
znanej z poprzedniej części gry, gdy heros zdobywając kolejny poziom
doświadczenia nie miał możliwości rozwoju umiejętności.
-
Aby dojść do perfekcji w dowolnej szkole umiejętności
potrzebujemy awansu o aż 18 poziomów! Taki stan rzeczy nie
uwzględnia wykorzystywania nauki z budowli. Łatwo sobie obliczyć, że
jeśli w sposób naturalny próbowalibyśmy zostać arcymistrzem we
wszystkich posiadłych umiejętnościach musielibyśmy osiągnąć 90
poziom, a to jest nierealne!
Bohaterowie po stracie wszystkich punktów życia umierają.
Jeżeli
nasza armia odniesie zwycięstwo, to możemy ich wskrzesić. Można
zrobić,
to na co najmniej 8 sposobów. Ożywiony ponownie heros ma
przy sobie
wszystkie artefakty jakie posiadał w chwili śmierci!
-
Jeżeli to przeciwnik wygra potyczkę, to odbiera nam wszystkie
artefakty, a z pokonanymi bohaterami mogą stać się dwie, różne, zależne
od okoliczności rzeczy.
-
Jeśli wróg ma chociaż jedno miasto, to pokonany
bohater zostaje w nim uwięziony.
-
W wypadku, gdy wróg nie ma miast pokonani herosi
pozostawieni są na pastwę losu tam gdzie zostali pokonani.
Jeżeli bohater trafi do więzienia to jest możliwość odbicia go,
atakując i zdobywając miasto gdzie jest uwięziony. Natomiast jeżeli
zostanie on przez wroga pozostawiony w miejscu gdzie toczyła się bitwa
lub zostanie
pokonany przez jednostki neutralne znajdujące się na mapie, zawsze
można udać się na miejsce bitwy,
gdzie poległ nasz bohater i zabrać go do miasta.
Wszelkie
uwagi, komentarze i dostrzeżone błędy kierujcie na adres e-mail: hubert@skrzynka.pl
|